samedi 24 août 2019

Aide de jeu pour Feng shui 2

Aide de jeu pour Feng Shui 2

Salut à tous! Voici une aide de jeu maison (un récapitulatif des règles principales de l'excellentissime Feng Shui 2) qui pourra même faire office d'écran en 4 volets en attendant éventuellement l'écran officiel. 



Je vous le poste ici en copier-coller pour vous en faire une idée. N'hésitez pas à faire part de vos retour pour améliorer, etc. J'espère pouvoir faire bientôt. une jolie image en 4 volets pour le coté joueurs.

Bon jeu!

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Types d’ennemis

figurants : si touchés, KO immédiat. Attaque 8 Défense à 13 Vitesse 5. (Règle maison : défense de 8 (pour les voyous faibles) à 13 (sbires d’élite))
ennemis identifiés : 35 PV, Att. 12 à 14, Déf. 12 à 14, End. 5 à 6, Vit. 6 à 8,
boss : 50 PV. Suivant profil: +3 VA d'Att., +2 End, +1, Vit., VD +1 p/r au meilleur score des PJs. -1 de VA à 40, -2 à 45 de dégât. Les boss possèdent tous dos au mur (s’ils sont attaqués par 2 Pjs ou plus, ils n’utilisent que 2 plans pour les actions de baston). Ils sont plus forts que les Pjs (1 ou 2 de VA en plus). Ils possèdent aussi Réarmement automatique: peuvent échanger, ramasser un flingue gratuitement (0 plan).
les super boss : trop puissants pour les Pjs.

Les dés

les 6 sont explosifs (on relance). Sauf initiative et check-up (jets dits fermés).
Echec-vraiment-trop-affreux (EVTA) si VA = 0 ou inférieure à 0 ou si double 6 (on relance, donc) et que inférieure à la difficulté.
EVTA : à la liberté du MJ. L’arme explose comme une grenade, accident monumental…

Knock Out

boss : si 50 de dégâts, lancer 1d6. Impair = KO, pair il continue la baston jusqu’à la prochaine blessure.
héros : à 35 dégâts, check-up : VA endurance > ou = 5. Sinon K.O. (dé de chance interdit)
points de fatalité : +1 si ennemi veut tuer le PJ lorsqu’il est mis K.O. En fin de combat, si K.O : Test endurance > ou = à 4 + nombre de points de fatalité (+1 ou +2 [en fin de campagne en général] si le scénario l’exige).

Soins

rétablissement partiel: -1 point d’endurance (jusqu’à fin de la partie) pour recouvrer : la moitié des ponts de magie/fu/chance/génome ou gagner +10PV avant de lancer/relancer l’initiative.

Dégâts

Armes de CàC et à l’ancienne :

VD (valeur de dégât)
Type
5
Objet jeté (une bouteille de kro...), shuriken
6
Dague de lancer, objet lourd jeté (une poubelle pleine...)
7
Baston à mains nues (coup de tête, de coude, de latte...)
8
Couteau, tonfa, nunchaku, crosse, poing américain...
9
Baton (bo), batte, machette...
10
Lance, katana, méga gros trucs (← prouesse costaud)



Armes à distance

VD
type
7
Flèche, carreau
8
Petit flingue
9
Moyen flingue (cal. 38)
10
Gros flingue (9 mm et cal.45) et fusil de chasse
11
Très  gros flingue (magnum 357)
12
Putain de gros flingue (cal.50)
13
Fusil à pompe → +1 VD si PJ passe 1 plan pour faire le bruit du fusil à pompe
13
Fusil d’assaut léger (+1 contre figurants)
13
Fusil d’assaut lourd (+2 contre les figurants)
18 à 23
Grenade (18 → loin, 23 → proche)

En combat

Changer d’arme : nombre de plan = à recharge de l’arme souhaitée.
Renfort (pour aider un autre PJ) : payer 3 plans pour…
→ +1 VA à sa prochaine attaque
ou
→ +  3 en défense sur prochaine attaque ennemie durant ce plan (uniquement, et valable contre tous les ennemis durant ce plan si attaque multiple contre la cible)

Si utilisation de 1 point de chance (en plus des 3 plans) :
→ +3 VA à sa prochaine attaque
ou
→ +5 en défense (idem ci-dessus)

Pour aider un autre PJ durant un autre test que concernant la baston : dépenser 1 point de chance pour :
→ +3 à un test ou +1d6 fermé à un test
Sacrifice  0 plan et 25 blessures (score fixe) à la place d’un autre PJ qui s’en prend une.
Attaque opportuniste : si adversaire fait une chose autre que action de combat, on peut -1 plan et lancer une attaque.

Recharger :
→ après 1er raccord, test de recharge. Si > valeur de recharge, peut encore tirer (jusqu’au prochain raccord?). Si dé < valeur de recharge, doit recharger (plus besoin ensuite de le faire jusqu’au raccord suivant).
On peut aussi :
→ balancer son flingue et dégainer (2 plans)
→ échanger ses flingues (3 plans, l’arme précédente et rangée)
→ juste balancer son flingue (1 plan)
N.B : les arcs ne rechargent jamais.

Raccord : numéro du plan actuel, mais à la séquence suivante. Prévoir des petits jetons.

Tests divers

→ test sans la compétence : VA 7.

Difficulté
Description brève
5
Un peu difficile (éviter un objet, s'approcher en silence)
7
Difficile (filer un type, réparer un ordi...)
10
Chaud (crocheter serrure complexe...)
15
Vraiment chaud (se réceptionner après avoir sauté d'une bagnole lancée...)
20
Oublie (dévier des balles avec un sabre...)
25
Im-possible (sauter le grand canyon...)

Intimidation :
Type de personnage
Difficulté du test
PNJ faiblard, sans importance
7
Ennemi identifié
12
Boss
15
Super boss
18

Discrétion : VA d’escroquerie ou 7+ valeur de discrétion cumulée de tous les flingues portés contre :
Type
difficulté
PNJ
4
Figurant
6
Ennemi identifié
11
Boss
13
Super boss
17

→ le chi/chance/génome/sorcellerie (une sous catégorie de chance) ne reviennent pas en cours de partie (sauf rétablissement partiel).

Bagnoles et poursuite

Initiative en bagnole
Pour ceux ayant la compétence conduire: 1d6 + accélération de la voiture.

Caractéristiques des bagnoles
  • accélération (sert aussi pour la vitesse dans les poursuite)
  • maniabilité
→ +2 = gomme (ce que l’on cause comme problème/déroute à l’adversaire)
  • blindage
→ +2 = casse (= VD causée à l’adversaire).

Pilotage
  • test de conduite contre VA de conduite adverse:
→ passer de « loin » à « près »
  • Si succés pour le poursuivant:(marge + gomme) – maniabilité adverse = points de déroute infligés à l’adversaire.
  • Si succès (pour le coursé) : idem mais passe de « près » à « loin ».

Emboutir un véhicule
  • si « près » : test de pilotage contre VA adverse. → (Marge + Casse) – blindage = points de déroute subits.
Tampon si blindage inférieur  à celui de l’embouti
→ différence = point de condition en moins (les « points de vie » du véhicule)

Perdre une poursuite
Dès que 35 points de déroute (-> crash spectaculaire de préférence si scénario le permet)
→ à 25 points de déroute : -1 VA de conduite (sauf pour boss et super boss)
→ à 30 points de déroute : -2 VA de conduite (sauf pour boss et super boss)
→ si véhicule endommagé avant la course poursuite : point de condition subits = points de déroute immédiatement subits.

Crash → dommage aux occupants = (marge + casse de l'opposant)- endurance. C.f. p145 livre de base.
Crash des figurants → immédiat si marge >  ou = 5.

Obstacle
-1 ou -2 VA pour tous les pilotes (dure 5 plans)

Tir du pilote
si pilote tir au lieu de faire test de pilotage : -2VA, 5 points de déroute + embouti si près.

Buter le pilote
Si check up du pilote lorsqu’il conduit → 15 points de déroute immédiat.

Buter la bagnole
(marge VA + VD de l’arme) – blindage = point de déroute.

Renverser un méchant piéton en bagnole
→ VA pilotage contre Défense de la cible. Si passe, Marge + Blindage + 5 = dégâts.

Réparer une caisse : test de bricolage. Résultat = points de conditions réparés.

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N.B : Blessures → dégâts non modifiable par l’endurance.