Aide de jeu pour Feng Shui 2
Salut à tous! Voici une aide de jeu maison (un récapitulatif des règles principales de l'excellentissime Feng Shui 2) qui pourra même faire office d'écran en 4 volets en attendant éventuellement l'écran officiel.
Je vous le poste ici en copier-coller pour vous en faire une idée. N'hésitez pas à faire part de vos retour pour améliorer, etc. J'espère pouvoir faire bientôt. une jolie image en 4 volets pour le coté joueurs.
Bon jeu!
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Types d’ennemis
→ figurants :
si touchés, KO immédiat. Attaque 8 Défense à 13 Vitesse 5. (Règle maison : défense de 8 (pour les voyous faibles) à 13
(sbires d’élite))
→ ennemis
identifiés : 35 PV, Att. 12 à 14, Déf. 12 à 14, End. 5 à 6, Vit. 6 à
8,
→ boss :
50 PV. Suivant profil: +3 VA d'Att., +2 End, +1, Vit., VD +1 p/r au meilleur
score des PJs. -1 de VA à 40, -2 à 45 de dégât. Les boss possèdent tous dos
au mur (s’ils sont attaqués par 2 Pjs ou plus, ils n’utilisent que 2 plans
pour les actions de baston). Ils sont plus forts que les Pjs (1 ou 2 de VA en
plus). Ils possèdent aussi Réarmement automatique: peuvent échanger, ramasser
un flingue gratuitement (0 plan).
→ les super
boss : trop puissants pour les Pjs.
Les dés
→ les 6
sont explosifs (on relance). Sauf initiative et check-up
(jets dits fermés).
→ Echec-vraiment-trop-affreux
(EVTA) si VA = 0 ou inférieure à 0 ou si double 6 (on relance,
donc) et que inférieure à la difficulté.
EVTA : à la liberté du MJ. L’arme explose comme
une grenade, accident monumental…
Knock Out
→ boss :
si 50 de dégâts, lancer 1d6. Impair = KO, pair il continue la baston jusqu’à la
prochaine blessure.
→ héros :
à 35 dégâts, check-up : VA endurance > ou = 5. Sinon K.O. (dé de
chance interdit)
→ points de
fatalité : +1 si ennemi veut tuer le PJ lorsqu’il est mis K.O. En fin
de combat, si K.O : Test endurance > ou = à 4 + nombre de points de
fatalité (+1 ou +2 [en fin de campagne en général] si le scénario l’exige).
Soins
→ rétablissement
partiel: -1 point d’endurance (jusqu’à fin de la partie) pour
recouvrer : la moitié des ponts de magie/fu/chance/génome ou gagner
+10PV avant de lancer/relancer l’initiative.
Dégâts
Armes de
CàC et à l’ancienne :
VD (valeur de dégât)
|
Type
|
5
|
Objet jeté (une bouteille de kro...), shuriken
|
6
|
Dague de lancer, objet lourd jeté (une poubelle
pleine...)
|
7
|
Baston à mains nues (coup de tête, de coude, de
latte...)
|
8
|
Couteau, tonfa, nunchaku, crosse, poing américain...
|
9
|
Baton (bo), batte, machette...
|
10
|
Lance, katana, méga gros trucs (←
prouesse costaud)
|
Armes à
distance
VD
|
type
|
7
|
Flèche, carreau
|
8
|
Petit flingue
|
9
|
Moyen flingue (cal. 38)
|
10
|
Gros flingue (9 mm et cal.45) et fusil de chasse
|
11
|
Très gros
flingue (magnum 357)
|
12
|
Putain de gros flingue (cal.50)
|
13
|
Fusil à pompe → +1 VD si PJ passe 1 plan
pour faire le bruit du fusil à pompe
|
13
|
Fusil d’assaut léger (+1 contre figurants)
|
13
|
Fusil d’assaut lourd (+2 contre les figurants)
|
18 à
23
|
Grenade (18 → loin, 23 → proche)
|
En combat
Changer d’arme : nombre de plan = à recharge de l’arme souhaitée.
Renfort (pour aider un autre PJ) : payer 3 plans pour…
→ +1 VA à sa prochaine attaque
ou
→ + 3 en
défense sur prochaine attaque ennemie durant ce plan (uniquement, et valable
contre tous les ennemis durant ce plan si attaque multiple contre la cible)
Si utilisation de 1 point de chance (en plus
des 3 plans) :
→ +3 VA à sa prochaine attaque
ou
→ +5 en défense (idem ci-dessus)
Pour aider un autre PJ durant un autre test que
concernant la baston : dépenser 1 point de chance pour :
→ +3 à un test ou +1d6 fermé à un test
Sacrifice 0 plan et 25 blessures (score fixe) à la place d’un autre PJ qui s’en
prend une.
Attaque opportuniste : si adversaire fait une chose autre que action de
combat, on peut -1 plan et lancer une attaque.
Recharger :
→ après 1er raccord, test de recharge.
Si > valeur de recharge, peut encore tirer (jusqu’au prochain raccord?). Si dé < valeur de
recharge, doit recharger (plus besoin ensuite de le faire jusqu’au raccord
suivant).
On peut
aussi :
→ balancer son flingue et dégainer (2 plans)
→ échanger ses flingues (3 plans, l’arme
précédente et rangée)
→ juste balancer son flingue (1 plan)
N.B :
les arcs ne rechargent jamais.
Raccord : numéro du plan actuel, mais à la séquence suivante. Prévoir des
petits jetons.
Tests divers
→ test sans la compétence : VA 7.
Difficulté
|
Description brève
|
5
|
Un peu
difficile (éviter un objet,
s'approcher en silence)
|
7
|
Difficile (filer un type, réparer un ordi...)
|
10
|
Chaud (crocheter serrure complexe...)
|
15
|
Vraiment
chaud (se réceptionner après
avoir sauté d'une bagnole lancée...)
|
20
|
Oublie (dévier des balles avec un sabre...)
|
25
|
Im-possible (sauter le grand canyon...)
|
Intimidation :
Type
de personnage
|
Difficulté
du test
|
PNJ faiblard, sans importance
|
7
|
Ennemi identifié
|
12
|
Boss
|
15
|
Super boss
|
18
|
Discrétion : VA d’escroquerie ou 7+ valeur de
discrétion cumulée de tous les flingues portés contre :
Type
|
difficulté
|
PNJ
|
4
|
Figurant
|
6
|
Ennemi identifié
|
11
|
Boss
|
13
|
Super boss
|
17
|
→ le chi/chance/génome/sorcellerie (une sous
catégorie de chance) ne reviennent pas en cours de partie (sauf
rétablissement partiel).
Bagnoles et poursuite
Initiative en bagnole
→ Pour ceux ayant la compétence conduire: 1d6 +
accélération de la voiture.
Caractéristiques des bagnoles
- accélération (sert aussi
pour la vitesse dans les poursuite)
- maniabilité
→
+2 = gomme (ce que l’on cause comme problème/déroute à l’adversaire)
- blindage
→
+2 = casse (= VD causée à l’adversaire).
Pilotage
- test
de conduite contre VA de conduite adverse:
→
passer de « loin » à « près »
- Si
succés pour le poursuivant:(marge + gomme) – maniabilité adverse = points
de déroute infligés à l’adversaire.
- Si
succès (pour le coursé) : idem mais passe de « près » à
« loin ».
Emboutir un véhicule
- si
« près » : test de pilotage contre VA adverse. → (Marge +
Casse) – blindage = points de déroute subits.
Tampon si blindage
inférieur à celui de l’embouti
→
différence = point de condition en moins (les « points de vie » du
véhicule)
Perdre une poursuite
Dès que 35 points de déroute (-> crash
spectaculaire de préférence si scénario le permet)
→ à 25 points de déroute : -1 VA de conduite
(sauf pour boss et super boss)
→ à 30 points de déroute : -2 VA de conduite
(sauf pour boss et super boss)
→ si véhicule endommagé avant la course poursuite :
point de condition subits = points de déroute immédiatement subits.
Crash → dommage aux occupants = (marge + casse de
l'opposant)- endurance. C.f. p145 livre de base.
Crash des figurants → immédiat si marge > ou = 5.
Obstacle
-1 ou -2 VA pour tous les pilotes (dure 5 plans)
Tir du
pilote
si pilote tir au lieu de faire test de pilotage :
-2VA, 5 points de déroute + embouti si près.
Buter le pilote
Si check up du pilote lorsqu’il conduit →
15 points de déroute immédiat.
Buter la bagnole
(marge VA + VD de l’arme) – blindage = point de
déroute.
Renverser un méchant piéton en bagnole
→ VA pilotage contre Défense de la cible. Si
passe, Marge + Blindage + 5 = dégâts.
Réparer une caisse : test de bricolage. Résultat = points de
conditions réparés.
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N.B : Blessures → dégâts non modifiable par l’endurance.