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samedi 24 août 2019

Aide de jeu pour Feng shui 2

Aide de jeu pour Feng Shui 2

Salut à tous! Voici une aide de jeu maison (un récapitulatif des règles principales de l'excellentissime Feng Shui 2) qui pourra même faire office d'écran en 4 volets en attendant éventuellement l'écran officiel. 



Je vous le poste ici en copier-coller pour vous en faire une idée. N'hésitez pas à faire part de vos retour pour améliorer, etc. J'espère pouvoir faire bientôt. une jolie image en 4 volets pour le coté joueurs.

Bon jeu!

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Types d’ennemis

figurants : si touchés, KO immédiat. Attaque 8 Défense à 13 Vitesse 5. (Règle maison : défense de 8 (pour les voyous faibles) à 13 (sbires d’élite))
ennemis identifiés : 35 PV, Att. 12 à 14, Déf. 12 à 14, End. 5 à 6, Vit. 6 à 8,
boss : 50 PV. Suivant profil: +3 VA d'Att., +2 End, +1, Vit., VD +1 p/r au meilleur score des PJs. -1 de VA à 40, -2 à 45 de dégât. Les boss possèdent tous dos au mur (s’ils sont attaqués par 2 Pjs ou plus, ils n’utilisent que 2 plans pour les actions de baston). Ils sont plus forts que les Pjs (1 ou 2 de VA en plus). Ils possèdent aussi Réarmement automatique: peuvent échanger, ramasser un flingue gratuitement (0 plan).
les super boss : trop puissants pour les Pjs.

Les dés

les 6 sont explosifs (on relance). Sauf initiative et check-up (jets dits fermés).
Echec-vraiment-trop-affreux (EVTA) si VA = 0 ou inférieure à 0 ou si double 6 (on relance, donc) et que inférieure à la difficulté.
EVTA : à la liberté du MJ. L’arme explose comme une grenade, accident monumental…

Knock Out

boss : si 50 de dégâts, lancer 1d6. Impair = KO, pair il continue la baston jusqu’à la prochaine blessure.
héros : à 35 dégâts, check-up : VA endurance > ou = 5. Sinon K.O. (dé de chance interdit)
points de fatalité : +1 si ennemi veut tuer le PJ lorsqu’il est mis K.O. En fin de combat, si K.O : Test endurance > ou = à 4 + nombre de points de fatalité (+1 ou +2 [en fin de campagne en général] si le scénario l’exige).

Soins

rétablissement partiel: -1 point d’endurance (jusqu’à fin de la partie) pour recouvrer : la moitié des ponts de magie/fu/chance/génome ou gagner +10PV avant de lancer/relancer l’initiative.

Dégâts

Armes de CàC et à l’ancienne :

VD (valeur de dégât)
Type
5
Objet jeté (une bouteille de kro...), shuriken
6
Dague de lancer, objet lourd jeté (une poubelle pleine...)
7
Baston à mains nues (coup de tête, de coude, de latte...)
8
Couteau, tonfa, nunchaku, crosse, poing américain...
9
Baton (bo), batte, machette...
10
Lance, katana, méga gros trucs (← prouesse costaud)



Armes à distance

VD
type
7
Flèche, carreau
8
Petit flingue
9
Moyen flingue (cal. 38)
10
Gros flingue (9 mm et cal.45) et fusil de chasse
11
Très  gros flingue (magnum 357)
12
Putain de gros flingue (cal.50)
13
Fusil à pompe → +1 VD si PJ passe 1 plan pour faire le bruit du fusil à pompe
13
Fusil d’assaut léger (+1 contre figurants)
13
Fusil d’assaut lourd (+2 contre les figurants)
18 à 23
Grenade (18 → loin, 23 → proche)

En combat

Changer d’arme : nombre de plan = à recharge de l’arme souhaitée.
Renfort (pour aider un autre PJ) : payer 3 plans pour…
→ +1 VA à sa prochaine attaque
ou
→ +  3 en défense sur prochaine attaque ennemie durant ce plan (uniquement, et valable contre tous les ennemis durant ce plan si attaque multiple contre la cible)

Si utilisation de 1 point de chance (en plus des 3 plans) :
→ +3 VA à sa prochaine attaque
ou
→ +5 en défense (idem ci-dessus)

Pour aider un autre PJ durant un autre test que concernant la baston : dépenser 1 point de chance pour :
→ +3 à un test ou +1d6 fermé à un test
Sacrifice  0 plan et 25 blessures (score fixe) à la place d’un autre PJ qui s’en prend une.
Attaque opportuniste : si adversaire fait une chose autre que action de combat, on peut -1 plan et lancer une attaque.

Recharger :
→ après 1er raccord, test de recharge. Si > valeur de recharge, peut encore tirer (jusqu’au prochain raccord?). Si dé < valeur de recharge, doit recharger (plus besoin ensuite de le faire jusqu’au raccord suivant).
On peut aussi :
→ balancer son flingue et dégainer (2 plans)
→ échanger ses flingues (3 plans, l’arme précédente et rangée)
→ juste balancer son flingue (1 plan)
N.B : les arcs ne rechargent jamais.

Raccord : numéro du plan actuel, mais à la séquence suivante. Prévoir des petits jetons.

Tests divers

→ test sans la compétence : VA 7.

Difficulté
Description brève
5
Un peu difficile (éviter un objet, s'approcher en silence)
7
Difficile (filer un type, réparer un ordi...)
10
Chaud (crocheter serrure complexe...)
15
Vraiment chaud (se réceptionner après avoir sauté d'une bagnole lancée...)
20
Oublie (dévier des balles avec un sabre...)
25
Im-possible (sauter le grand canyon...)

Intimidation :
Type de personnage
Difficulté du test
PNJ faiblard, sans importance
7
Ennemi identifié
12
Boss
15
Super boss
18

Discrétion : VA d’escroquerie ou 7+ valeur de discrétion cumulée de tous les flingues portés contre :
Type
difficulté
PNJ
4
Figurant
6
Ennemi identifié
11
Boss
13
Super boss
17

→ le chi/chance/génome/sorcellerie (une sous catégorie de chance) ne reviennent pas en cours de partie (sauf rétablissement partiel).

Bagnoles et poursuite

Initiative en bagnole
Pour ceux ayant la compétence conduire: 1d6 + accélération de la voiture.

Caractéristiques des bagnoles
  • accélération (sert aussi pour la vitesse dans les poursuite)
  • maniabilité
→ +2 = gomme (ce que l’on cause comme problème/déroute à l’adversaire)
  • blindage
→ +2 = casse (= VD causée à l’adversaire).

Pilotage
  • test de conduite contre VA de conduite adverse:
→ passer de « loin » à « près »
  • Si succés pour le poursuivant:(marge + gomme) – maniabilité adverse = points de déroute infligés à l’adversaire.
  • Si succès (pour le coursé) : idem mais passe de « près » à « loin ».

Emboutir un véhicule
  • si « près » : test de pilotage contre VA adverse. → (Marge + Casse) – blindage = points de déroute subits.
Tampon si blindage inférieur  à celui de l’embouti
→ différence = point de condition en moins (les « points de vie » du véhicule)

Perdre une poursuite
Dès que 35 points de déroute (-> crash spectaculaire de préférence si scénario le permet)
→ à 25 points de déroute : -1 VA de conduite (sauf pour boss et super boss)
→ à 30 points de déroute : -2 VA de conduite (sauf pour boss et super boss)
→ si véhicule endommagé avant la course poursuite : point de condition subits = points de déroute immédiatement subits.

Crash → dommage aux occupants = (marge + casse de l'opposant)- endurance. C.f. p145 livre de base.
Crash des figurants → immédiat si marge >  ou = 5.

Obstacle
-1 ou -2 VA pour tous les pilotes (dure 5 plans)

Tir du pilote
si pilote tir au lieu de faire test de pilotage : -2VA, 5 points de déroute + embouti si près.

Buter le pilote
Si check up du pilote lorsqu’il conduit → 15 points de déroute immédiat.

Buter la bagnole
(marge VA + VD de l’arme) – blindage = point de déroute.

Renverser un méchant piéton en bagnole
→ VA pilotage contre Défense de la cible. Si passe, Marge + Blindage + 5 = dégâts.

Réparer une caisse : test de bricolage. Résultat = points de conditions réparés.

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N.B : Blessures → dégâts non modifiable par l’endurance.                     

lundi 31 décembre 2018

OrcQuest: il est l'heure de casser des gueules!


Fiche technique et résumé éditeur

"Accrochez-vous, vous allez incarner une bande de peaux vertes ! Soyez rapide, impitoyable et sournois. A OrcQuest, être méchant, c’est bien. Bastons, pièges, captures, trésors et coups bas au menu et vous allez vous régaler. Vous n’avez qu’un seul but : Être le plus riche des peaux vertes en vie à la fin de ce raid.

OrcQuest le jeu de cartes est un jeu de cartes nerveux et fun pour 2 joueurs ou plus, où la violence et les coups fourrés vous mèneront à la victoire. Même nos dés sont assez pointus pour causer assez de dégâts à vos ennemis. Soyez méchant, soyez fort, soyez Orc !"

Contenu :
92 cartes • 6 dés • 77 jetons • Livret de règle • 1 poster (édition limitée)

Editeur: Maze Games

Prix: environ 30€
La parodie de Héros Quest: un coup de maître!

L'avis du VieuxGeek: sympatoche  mais putain c'est trop cher!

Allez, on commence là où ça blesse: 30 euros pour moins de 100 cartes et 6 dés. La boîte est assez grande, et du coup, lorsque vous l'ouvrez et que vous voyez la vacuité insondable occupant l'espace autour du pov' paquet de cartes, vous vous posez sérieusement LA question: l'éditeur nous prendrait-il pour des pigeons en misant tout sur le visuel?

Malheureusement un peu...

Mais passons. OrcQuest est un petit jeu bien marrant: chacun joue contre les autres, on doit remporter des défis pour avoir des points. Celui qui a le plus de points en fin de partie gagne et on a bien évidemment le droit (et même l'obligation!) de faire des coups de Trafalgar à tour de bras.



Petit élément que j'aime bien: les jets de dés. On jette des dés de différentes couleurs (avec le vert on a 1 chance sur 2 de réussir, avec le jaune 3/8, avec le rouge 1/4) en espérant atteindre le nombre de succès requis par le défi (une baston, un piège ou une capture). Certains n'aimeront pas ce coté trop aléatoire, mais je le trouve bienvenu dans ce jeu.

Chaque Héros Orc a un pouvoir à utiliser une fois dans la partie (à utiliser au bon moment!) et des points de vie.

OrcQuest ce n'est pas un jeu pour fin stratège. C'est un jeu rapide, parfait pour s'avoiner entre potes avant de commencer un jeu plus "gros" (pas en taille de boîte, mais ça je l'ai déjà dit...). On l'a bien en main au bout de deux ou trois parties max.

Au bout de quelques parties, on commence à saisir les petites feintes/combos jouables entre les cartes. Et on s'amuse toujours bien.

Petit détail: sur la boite, ils annoncent 2 joueurs. 3 joueurs me semblent être le minimum pour bien profiter du jeu.

Règle maison: lorsque vous dénoncez un voisin qui a plus de 7 cartes, ce dernier doit donner à son voisin de gauche (bizarre ça. J'ai peut-être pas pigé un truc...). Chez nous, c'est celui qui parvient à dénoncer qui taxe la carte. Et ouais.

Les illustrations du jeu sont tout simplement fantastiques. Très Orc. Elles cassent vraiment des gueules.


Conclusion

OrcQuest est un bon jeu à mi-chemin entre le mille bornes (oui j'assume la comparaison, de toute façon je ne suis qu'un pov' anonyme du net) et le Munchkin. Trop cher cependant malgré le joli poster à l'intérieur et une couv' fantastique. Attendez qu'il soit moins cher (vers 20€ c'est mieux) et surveillez bien les extensions à venir, elles pourraient apporter un poil de complexité/profondeur au jeu qui serait la bienvenue.

samedi 17 septembre 2016

Warhammer Quest: le jeu de cartes


Bon, ben j'ai lâché 40 balles. Merde, j'avais dit que j'achetais rien ce mois-ci...


Fiche technique

Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure

Par Adam Sadler , Brady Sadler et Justin Kemppainen Édité par Edge Entertainment et Fantasy Flight Games , distribué par Asmodee
Nb de joueurs: 1 à 4 joueurs
Age: à partir de 14 ans
Durée approx. : 60 min
Langue des règles : Français
Prix : 39,95 €

Résumé 

Vous êtes assis dans une auberge, lorsqu'un type vient vous chercher pour aller latter des monstres au fin fond d'un donjon bien cradingue. Ni une ni deux, vous décidâtes d'y aller afin d'occire à coup de bottes coquées le boss du-dit donjon et ses 3000 sbires.

Warhammer quest en donc un jeu de carte coopératif (on y reviendra tout à la fin) nous proposant d'incarner un nain, un clerc, une magicienne ou une elfe afin d'aller massacrer des monstres et de réussir les objectifs du scénario.

Le vrai résumé de l'éditeur

La cité de Schompf, mourante et en proie à la panique, était au bord de l’effondrement jusqu’à ce qu’un innocent ratier nommé Jod ne répande des rumeurs sur une odeur particulière, « encore plus particulière que d’habitude », provenant des égouts. Jod vous a informé qu’il a découvert une entrée secrète, creusée dans les tunnels à l’orée de la ville. Quelqu’un s’est récemment rendu dans les réserves d’eau de la ville, manifestement animé d’intentions peu louables. Vous devez enquêter.
Êtes-vous prêt à rejoindre certains des plus grands héros du Vieux Monde dans une épopée palpitante au cœur d’un réseau de sombres et mortelles grottes ? Si c’est le cas, vous pourrez bientôt embarquer pour de fantastiques nouvelles aventures avec Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure, un jeu de cartes coopératif d’immersion dans un périlleux donjon pour 1 à 4 joueurs !



Pour faire simple, voilà comment ça marche:

- On peut jouer de 1 à 4 joueurs. Si on joue seul, on contrôle 2 héros qu'on active 2 fois. A 2 joueurs, un héros qu'on active deux fois, etc. Bref, le but étant d'activer 4 fois les bonhommes.

- On doit traverser des lieux et latter des monstres. Quand on a traversé tous les lieux (en gros hein, parce que des fois il y a des objectifs...) et latté le boss (en général), on gagne.

- Mais comme c'est bien dur, on se fait bien latter.

- Ce n'est pas du deck building (on n'a quasiment pas de cartes dans les mains, hormis des trucs que l'on gagne au fil des scénarios où en explorant vaillamment, la torche à la main). On ne peut faire qu'une action par tour. Oui, c'est franchement frustrant par moment surtout quand on a l'habitude du seigneur des anneaux JCE.

- Le système n'est pas franchement intuitif, est c'est donc sur ce point que je mets mon seul bémol. J'explique vite fait. Il y a quatre phases: celle des héros (on joue), celles des méchants (on ramasse bon), celles du lieu (on ramasse bon ou on passe) et celle de péril (où l'on ramasse bon aussi). Lorsqu'on fait une action (la seule donc, durant notre tour de héros) on lance les dés pour nous et pour les ennemis (ils ne nous laissent pas faire les salauds!!!). Mais lorsqu'ils nous attaquent, on subit passivement leurs patterns. Même pas le droit de jeter un pauvre dé pour éviter de se prendre une branlée! Pas de point d'armure ni que dalle au début... Mais bon, c'était clairement annoncé chez Edge : "Après tout, dans Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure, il n’est pas question de savoir si vous subirez ou non des Blessures, mais plutôt de leur nombre et de la fréquence à laquelle elles vous seront infligées."

 - Les héros gagnent des capacités au fur et à mesure de la campagne. Yallah!

Lien vers le site de EDGE où tout est expliqué en détail : http://www.edgeent.com/news/article/plongez_dans_les_tenebres

L'avis du VieuxGeek: très bien.
N.B: Mais attention si vous avez déjà le Seigneur des anneaux JCE, parce que c'est pas trop différent...

Warhammer Quest le jeu de carte est un bon jeu. Et en plus, il coûte 130 euros de moins que Warhammer Quest: Silver Tower. Oui je sais, la comparaison est merdique.

Première chose qui marque, et que l'on était décemment en droit d'espérer, l'ambiance et l'imagerie Warhammer est là. Ha, les skavens pourris et les goules cradingues et malades... Que du bonheur! L'aspect "vous êtes des merdes de niveau 1 et vous allez crever" qui était très présent dans le jeu de rôle Warhammer que les anciens connaissent bien,répond également à l'appel.

Je ne peux pas bien m'empêcher de comparer ce jeu au SDA (seigneur des anneaux bande de noob), car le fonctionnement est assez identique (sauf pour les actions des héros: dans le SDA vous jouez selon les cartes que vous avez en main, dans WQ (Warhammer Quest) vous avez le choix entre 4 actions et pis c'est tout). Sinon c'est pareil: objectifs en début de partie, mise en place des lieux, traverser les lieux, buter les monstres, remplir l'objectif. Mais bon, dans WQ: pas de deck building (les cartes ne sont à trier selon les scénarios). Le hasard des dés rend les parties beaucoup plus imprévisibles. Mais bon, on arrive rapidement à trouver quelles sont les actions à enchainer pour avoir une chance de gagner.

Il faut prévoir tout de même un petit temps d'installation (10/15 min pour faire tout beau) avant de commencer à jouer.

Les règles ne sont pas faciles à avaler car, je trouve, manquant d'exemples de parties. Mais elles sont complètes (bien que certains points restent obscurs. Peut on attaquer un ennemi engager avec un joueur quand il n'en reste plus aucun? et deux trois autres trucs que je ne me rappelle plus).

Conclusion
Ca coûte moins cher que de nouveaux scénarios du SDA (30 € les trois scénarios en boite, ou 15 l'un en petite extension. Mais c'est génial!), c'est une nouvelle mécanique, c'est de la coop', c'est Warhammer.

En Avant Guingamp!

Addendum concernant les jeux coopératifs: ce type de jeu est devenu  mon type de jeu préféré. Pardonnez moi la répétition. On njoue tous contre le tas de carte, on gagne ou on perd ensemble. On se prend la tête pour feinter et trouver les meilleurs combines, pas de pression pour le nouveau venu qui n'aime pas bien perdre. 

Voici quelques jeux coop' assez cool :
Le seigneur des anneaux JCE (best jeu coop ever, faut se payer au moins le jeu et une extension de campagne entière (boite + les 6 scénarios) soit 40 + 30 + 6x15€... Ca fait mal au derche)
Pandémie (excellent)
Hanabi (pas joué, mais apparemment cool)
Andor (idem)
Robinson crusoé (idem)
Ghost stories (idem)
Death angel (çui là est putain de dur et assez rigide niveau mécanique de jeu)

D'autres sur le site tric-trac

D'autres sur wikipédia

mercredi 13 janvier 2016

Dungeon Saga: la quête du roi nain




Fiche technique

Éditeur: Mantic
Genre du jeu: Dungeon Crawling
Prix du jeu: 79€ (trouvable à 67€ ici, c'est un site sûr, je commande régulièrement)
Date de sortie: 12/2015


Résumé éditeur

Il y a plus d'un millénaire, Valandor, le plus grand héros de tous les temps, est mort en combattant pour protéger les vies de ceux qui l'entouraient. Son fabuleux héritage profite aux peuples du continent tout entier. Aujourd'hui, le sorcier déchu Mortibris convoite les secrets du pouvoir de Valandor. Ne reculant devant rien pour les obtenir, il pille et profane des sites sacrés à la tête de ses répugnants serviteurs morts-vivants. Seuls les héros les plus intrépides osent s'opposer à lui. Venus des quatre coins de Mantica et rassemblés par le hasard, ils s'enfoncent bravement dans les profondeurs, prêts à affronter toutes les horreurs qui les y attendent...

Héros, c'est ici que commence votre quête !

Lancez-vous dans une aventure épique pour 2 à 5 joueurs avec le jeu de plateau Dungeon Saga. Avec ses figurines finement détaillées et ses règles que vous découvrirez en jouant, cette boîte contient tout ce dont vous avez besoin pour transformer une simple table en un mode riche et immersif, peuplé de héros et de monstres. Vous pouvez jouer une partie indépendante en à peine 30 minutes, ou enchaîner les aventures conçues avec le plus grand soin pour des heures et de heures d'exploration de donjon dans les règles de l'art.
  • Une campagne narrative épique
  • Une atmosphère fidèle aux grands classique des jeux « de quêtes »
  • Des règles simples qu'on apprend en jouant
  • Des personnages qui évoluent au fur et à mesure de leurs aventures
  • Des donjons en 3D créés à partir d'illustrations superbes, de portes, de tonneaux, de bibliothèques et de bien d'autres accessoires !
  • 26 figurines détaillées et déjà montées en plastique coloré
  • Une boîte évocatrice à l'apparence d'ancien grimoire
Un joueur joue le rôle du terrifiant Maître du donjon, à la tête des forces maléfiques, et les autres se partagent les puissants Héros. Chaque Héros possède ses forces et ses faiblesses, et la coopération est la clé de la victoire. Le puissant Barbare peut massacrer plusieurs ennemis à la fois mais il n'a qu'une armure légère et est donc vulnérable face aux ennemis les plus forts. Si le Guerrier nain n'est pas aussi puissant, il est plus régulier en combat car son épaisse armure lui permet de résister à la plupart des attaques. La Patrouilleuse elfe n'est pas une guerrière aussi aguerrie qu'eux. Elle préfère rester à distance pour profiter aux mieux de ses talents affutés d'archère. Enfin, il y a le Sorcier. Si ses compagnons se moquent parfois de son inaptitude au combat, c'est souvent sa magie qui leur apporte la victoire. Si les autres Héros parviennent à le maintenir en vie, bien sûr.
Cette boîte de base sera soutenue à l'avenir par toute une série de suppléments qui ajouteront de nouveaux défis et modes de jeu à votre Dungeon Saga. Le premier de ces suppléments sera le Compagnon de l'aventurier. Il introduira un système d'intelligence artificielle pour jouer en solo ou en coopération totale, la possibilité de créer des personnages uniques à partir de n'importe quelle figurine de votre collection, les outils nécessaires pour créer vos propres donjons, et bien d'autres choses encore !
Le destin du monde est en jeu. Quel sera votre rôle dans la légende épique de Dungeon Saga ?



L'avis du VieuxGeek: putain de fan! Le successeur d'Hero Quest est là!!!

Lors d'un mail, un pote suivant l'actualité des jeux, et regardant de près les sorties de chez Mantic, a eu le malheur de m'envoyer le lien de ce putain de jeu. Et là, stupeur et tremblements, une seule idée m'a habitée pendant plusieurs semaines: est-ce que j'achète Dungeon Saga (DS)? J'ai déjà descent V1 qui est un jeu du même type... Est-ce que ça fera doublon? Vais-je jouer au deux? Après une période de doutes existentiels, je suis allé à Hobby Shop voir le gentil vendeur qui m'a fait tester le scénario d'initiation. Et là, le doute n'était plus permis.

Le jeu est donc un Dungeon Crawling (rappel: en gros, des héros se promènent dans un donjon, défouraillent les monstres, récupèrent les trésors, et doivent sortir du donjon ou remplir un objectif pour gagner). Un joueur joue le rôle du nécromancien (il connait l'aventure et les plans du donjon), l'autre ou les autres joue les 4 héros (nain, barbare, archer, mage).



Voici les points remarquables de DS: 

  •  La mécanique du jeu est old school. Et sans aucunes failles!
Mais dans un sens positif. Le système est extrêmement clair. On sent que les concepteurs maitrisent ce type de système. Pas de doutes possible sur les points de règles. Un exemple: on bouge et on attaque. L'inverse n'est pas possible. Ca paraît chiant comme ça, mais à l'usage, c'est mieux. Ca force à trouver des stratégies.
Le choix des héros est aussi clairement dans cet optique, jugez plutôt: nain, barbare, magicien, elfe. Ca vous parle? Franchement, les 4 héros sont équilibrés et travaillés. Je préfère mille fois ça plutôt que d'avoir le choix entre 15 héros foutraques et déséquilibrés.

J'adore le système de combat. J'ai lu sur le net que certain le trouvait lourd... Je pense qu'ils se plantent. Je trouve que cela rend les combats plus intéressants (attaquants et défenseurs jettent les dés et comparent les résultats). 

Les deux quêtes d’initiations sont un énorme plus, et permettent de jouer super rapidement.


  • Le sytème de magie
 J'adore. Le mage possède un certain nombre de cartes magie. La magie se "recharge" chaque tour (certains sorts mettent 2 tours à se recharger. Les concepteurs ont introduit un habile système d'orientation des cartes pour visualiser ces temps de rechargement). Les sorts sont originaux (briser les scellés d'une porte, sorts d'attaque majeurs et mineurs... Les puissants sorts étant plus long à se recharger).


  • Les actions héroïques
Il fallait y penser: chaque héros possède l'équivalent d'une furie (ou d'un coup spécial, comme vous préférez), et peu l'utiliser une fois par donjon. Efficace!


  • La difficulté
DS est un jeu exigeant, pour ce que j'ai pu constater (nous avons jouer 6h, les scénarios d'initiations et le premier). La difficulté est élevé. Ce n'est pas un jeu pour les noob! Mais le challenge est intéressant et donne envie d'être relevé jusqu'à la fin.

Le hasard reste la grande inconnue d'une partie (bin forcément me direz-vous...). Si vous avez la main chanceuse, ça passera. Sinon, crevez bandes de faibles.


  • Le matos
Le point faible du jeu pour moi. Le plastique des figurines est assez merdique. C'est mou, ça plie, c'est tout fin... Mais elles ont un bon design. Le mobilier est solide et apporte un visuel/volume bienvenu sur la table. Les dalles ne s'emboitent pas (il faut utiliser des clips plastiques...). Perso, je ne clip pas les dalles.
Petit plus: c'est de la même taille que les figurines et le plateau d'Hero Quest... Les cross-over sont en préparation! On va se refaire les scénar' Hero Quest version DS!

  • La campagne
Les scénarios se suivent, et proposent une progression pour les 4 héros tout en donnant un fil narratif. Mais les héros ne conservent pas l'équipement qu'ils ont gagné dans le donjon pour la prochaine partie (en fait, ils le conservent plus ou moins: qu'ils ramassent ou non le contenu des coffres, les héros en sont pourvus au départ de la quête suivante). Et vu que le temps est compté dans les donjons (on doit finir avant que le Nécromancien finisse son deck), on peut raisonnablement penser qu'ouvrir un coffre soit une perte de temps, car utilisable sur quelques tours uniquement. A voir.

  • La boîte
Ca va paraître con comme ça, mais des rangements sont prévus à l'intérieur de la boite. Ils ont même mis des sachets plastiques à zip pour ranger! GG les mecs!!!

Les différences par rapport à Descent V1

Si vous ne connaissez pas descent, on s'en fout. Lisez par curiosité ou pas.

C'est ce qui m'a fait le plus hésité: possédant déjà Descent (1ère édition, que beaucoup préfère à la seconde), j'avais peur de me taper un doublon. Voici les principales différences:

- La taille des donjons: de 2 à 5h pour un donjon dans Descent, de 30' à 2h pour DS.
- La mort des héros: dans Descent, le maitre du jeu gagne des points en butant les héros, qui ressuscitent par la suite. Dans DS, un héros mort.... est mort.
- La difficulté: difficile dans les deux cas. Mais, du fait de la mort définitive des héros, DS semble plus exigeant. De plus, la mécanique étant plus rigide (mais plus clair!), cela force à être encore plus finaud.
- Le temps de préparation des parties: largement plus rapide dans DS. Je mets 30 minutes à préparer les cartes, plateaux, marqueurs, etc dans Descent.
- Le mode campagne: les héros évoluent selon l'envie des joueurs dans descent (équipement et capacités). C'est imposé dans la boite de base de DS. Mais, apparemment, cela sera disponible dans la prochaine extension (compagnon).
- Des boss uniques dans DS, avec figurines spéciales.

Descent reste un très bon jeu cependant. Mais différent: plus de matériel, parties plus longues, plus de baston. Bref, il faut avoir du temps pour jouer à Descent! Si vous en avez moins, préférez DS.


Contenu de la boite (copier/coller du site éditeur)


Toutes les règles nécessaires pour jouer à Dungeon Saga :
  • Un Guide de démarrage rapide, étape par étape, de 8 pages
  • Un Livre de règles Dungeon Saga de 24 pages
  • Un Journal de quêtes Dungeon Saga de 32 pages

26 figurines prêtes à l'emploi en plastique coloré, sans aucun assemblage nécessaire !
  • Orlaf le Barbare
  • Rordin le Guerrier nain
  • Madriga la Patrouilleuse elfe
  • Danor le Sorcier humain
  • Mortibris le Nécromancien
  • Elshara la Banshee elfe
  • Grund le Roi nain mort-vivant
  • Hoggar le Chaman troll zombie
  • 4 Guerriers squelettes dans deux poses différentes
  • 4 Zombies dans deux poses différentes
  • 2 Archers squelettes
  • 2 Zombies en armures basiléens
  • 2 Spectres
  • 2 Revenants nains
  • 2 Trolls zombies

Un donjon en 3D entièrement interactif :
  • 33 tuiles réversibles de pièces et de couloirs en carton épais
  • 50 clips en plastique transparent pour assembler votre donjon

10 portes de donjon en plastique :
  • 6 portes simples
  • 2 herses simples
  • 2 doubles portes

22 éléments de mobilier en plastique, dont :
  • 4 coffres et leurs couvercles
  • 4 tonneaux
  • 2 tables
  • 1 bibliothèque
  • 1 secrétaire du sorcier
  • 1 puits
  • 1 lutrin et son livre
  • 1 trône
  • 1 tombe
  • 1 Râtelier

Tout ce qu'il vous faut pour jouer :
  • 8 fiches de personnage pour vos héros et leurs ennemis
  • 1 tableau du Maître pour joueur Nécromancien
  • 6 dés blancs pour le Maître du donjon
  • 6 dés bleus pour les Héros
  • 22 cartes d'Ordre Maître du donjon
  • 9 cartes de Sorts mineurs
  • 12 cartes de Sorts majeurs
  • 27 cartes d'objets magiques
  • 8 cartes de capacités
  • 1 réglette Portée longue
  • 1 réglette Portée courte
  • 24 marqueurs Blessure
  • 4 marqueurs Héros
  • 24 Tas d'os
  • 6 marqueurs Fissure
  • 1 marqueur Effondrement
  • 3 marqueurs d'effet de Sort Magie commune
  • 1 marqueur d'effet de Sort Géomancie
  • 1 marqueur d'effet de Sort Sorcellerie
  • 4 marqueurs d'effet de Sort Nécromancie
  • 1 marqueur « Tu es en mon pouvoir »
  • 16 marqueurs Expérience
  • 1 coœur de Banshee en 4 morceaux
  • 15 marqueurs Porte

Les figurines sont fournies montées mais non peintes.

Conclusion

Dungeon Saga s'adresse à tous les fans de Dungeon Crawling, à tous les fans de jeux styles Heroic Fantasy, à tous les fans de jeux de castagnes, à tous les fans d'Hero Quest. Bref, à tout le monde. Le prix de 80 balles peut refroidir (sauf si vous commandez sur le net). Mais dites vous que c'est 10 euros de plus qu'un jeu vidéo (auquel vous pourrez jouer 2 ans, après il vous saoulera et votre console sera périmé. Il finira dans un obscure carton). Et surtout, c'est un putain de bon jeu, on y joue entre potes à la même table, on se marre bien. On joue/l'installe rapidement, le stockage/installation du jeu est facile du fait des rangements dans la boite, les règles sont simples à se rappeler et très claires...

J'espère que la gamme suivra car les extensions sorties chez les rosbifs semblent prometteuses.

Foncez les gars, ce jeu déchire.


dimanche 26 juillet 2015

LEGO Minecraft: La première nuit et La ferme


Fiche technique

La première nuit
Article: 21115
Âges: 8+
Nb de Pièces: 408
Prix: 39,99€

La ferme
Article: 21114
Âges: 8+
Nb de Pièces: 262
Prix: 26,99€


J'vais me faire un petit jambon avec mes œufs ce matin...

 Résumé fabricant (et ouais, même avec des Légos!)

Construis pour survivre avec La première nuit LEGO® Minecraft™ comprend un abri, un lit, un four, un établi, Steve, un cochon, un Creeper™ et plus encore !

Assure ta survie avec La ferme LEGO® Minecraft™ avec des récoltes, une pelle, un établi, un casque-citrouille, Steve, un squelette, une vache et un mouton.

L'Avis du VieuxGeek: afol (ça veut dire que je suis fans, bande de noob).

Ca y est, un cap nouveau vient d'être franchi. J'espère pouvoir contenir cette nouvelle taré-i-tude que je sens déferler en moi, telle les vagues du Mékong sur les pêcheurs du Laos (j'ai vu le reportage sur Arte, ça fait vachement cultivé ce genre de comparaison). La spirale Lego + Minecraft est-elle résistible? Ou alors nous emmènera-t-elle tous dans un sillage de dépenses destructeur?

La ferme, avec sa jolie chute d'eau.


Cela est trop pour un Geek. Il doit céder, c'est son devoir. Il doit rejoindre le rang des AFOL (adult fan of lego), qui sont tous aussi méprisables que les fans trentenaires et + de Warhammer 40 000 et consorts.

Cela faisait bien... 32 - ... = 7 (ha! putain de calcul mental!)... 25 ans que je n'avais pas ouvert une boite de Lego. La cause est simple: un pote est devenu fan des Lego Star Wars. Il m'a emmené voir la boutique Lego au Disney Village (oui, je ne suis qu'un putain de touriste. J'ai grandement hésité à ramener le T-Shirt jaune du Tour de France ou celui avec écrit "Paris, Mon Amour"). Et là-bas, le drame. Ils ont inventé la série Minecraft. Notons au passage que ces gros enculés de Disney font payer 10 à 20% plus cher leurs produits que le site Lego lui même! Qu'ils meurent étouffés dans un container bourré de Lego qu'on balancera au milieu de l'Atlantique.

On m'a donné une astuce pour voir si on se faisait baiser sur le prix: un prix honnête correspond à 1 pièce pour 10 centimes. On est dans cette fourchette pour les boites de la série Minecraft.

Donc, ce qui marque en premier: les sachets plastiques sont numérotés dans l'ordre de la construction. Comme ça, on en fout pas plein la table. On ouvre on fur et à mesure. Vraiment génial.

Les constructions sont vraiment bien foutues. Des pièces pour renforcer les murs ça et là, des idées vraiment originales dans l'esprit Minecraft (le lit transformable en canapé, mon préféré!), des modulations sur le modèle de base sont proposées dans le livret... Tout est vraiment génial. Les deux kits font un super ensemble. Le seul truc con, c'est qu'on retrouve le même perso dans les deux kits.

Les deux kits sont ici assemblés.

Conclusion

 Tout est vraiment génial, oui tout est vraiment SUPER!



samedi 7 mars 2015

Feng Shui

La couverture la plus moche jamais créée.


Fiche technique


Titre : Feng Shui 
Version : deuxième édition 
Type d'ouvrage : Livre de base 
Editeur : Oriflam 
Langue : français 
Date de publication : décembre 1999 
Disponibilité : Paru
Auteur(s) : Robin D. Laws



L'avis du VieuxGeek: le meilleur jeux de rôle de la création.

Alors non, je ne m'emballe pas: Feng Shui est bel et bien le meilleur JDR jamais créé. Pourquoi? me direz-vous, MAIS POURQUOI? Patience, je vous fais un argumentaire pas trop chiant:

POURQUOI FENG SHUI EST-IL LE MEILLEUR JEUX DU MONDE?

1) Parce que les règles, elles sont faciles à comprendre. Créer un personnage prends maximum 15 minutes.

2) Parce que l'univers, ou plutôt le multivers (plein d'époques imbriquées les unes avec les autres) permet de faire tout et surtout n'importe quoi: des Nazis, des sorciers chinetoques comme dans Jack Burton, des cyborgs de combats, des gorilles modifiés, jouer l'équipe des goonies...

C'est comme ça qu'on monte dans les trains à Feng Shui! Seuls les tapettes passent par la porte.


3) Les règles sont tellement simplistes, que le MJ a toute latitude pour les plier dans tous les sens. C'est tellement remplis de coquilles qu'on fait tout à l'instinct. En quoi est-ce bien? On s'approprie le jeux comme aucun autres.

4) Les scènes résultant de tout ça sont spectaculaires, dignes de toutes les intros des films d'actions, de tous les meilleurs finish possibles. Baston à bout de bras accroché sous un hélico, Poursuite dans un immeuble en feu qui s'écroule, infiltration dans des navires de pirates pour casser la gueule du boss...

5) Ce qui pour moi est la révolution dans les JDR: la notion de sbires et de persos uniques.
- Les sbires ont des caracs de merdes, et pas de points de vie. En gros ont les touches et ils valdinguent dans la première baie vitrée à portée de coup de pied retourné dans la tête. On les attaque par poignée de 5. Comme dans les films où les héros se tabassent 30 connards et sans sortent en transpirant à peine.
- Les boss sont coriaces, et les pouvoirs proposés sont biens. Avec un minimum d'XP du MJ, on les invente à chaque fois.

Une scène typique. (LE MJ): 15 types en cagoules avec des haches sont devant vous. Ils ont l'air de vouloir vous buter. (UN PJ): Je saute dans le tas les deux pieds devant en m'accrochant au porte bagage.



6) Je m'arrête là mais j'en pense pas moins.

Bon, le point négatif est sans équivoque: le visuel du livre est une hérésie. Une merde quoi. Franchement, j'ai longtemps hésité à m'y mettre à cause de la sale gueule lu livre de base. Les coquilles (traduction, règles) sont monnaies courantes. Mais on force et ça passe.


La description du jeux (merci legrog.org!)

Vous aimez John Woo, Tsui Hark, ou Matrix ? Réjouissez-vous ! Feng Shui, le jeu où l'on peut s'accrocher au toit d'une voiture d'une main tout en mitraillant des hordes de ninjas de l'autre, existe. Vous en aviez assez des temps morts dans les parties, de la gestion de munitions et d'équipements, du parti-pris de réalisme qui vous empêchait de tenter les actions les plus folles ? Avec Feng Shui, il n'y a plus que deux soucis : le rythme et le ressort dramatique des parties. Ainsi, les personnages ne sont jamais à court de munitions, sauf quand le scénario l'exige, parce que cela nuit au déroulement de l'histoire.
Dans ce jeu, il s'agit de simuler, non pas la réalité, mais l'ambiance des films d'action, et en particulier ceux de Hong Kong. Feng Shui n'est un jeu ni parodique, ni humoristique. Il réutilise la trame et les clichés des films d'action, dans un but simple : retrouver le même plaisir à jouer qu'à regarder des films de Jackie Chan ou de Bruce Lee.
Le décor du jeu de rôle découle d'une idée unique : caser ensemble tous les personnages du cinéma de Honk Kong. Le background fait donc se télescoper allégrement moines shaolin, sorciers, tueurs, ninjas, cyborgs, vampires, et même vampires-cyborgs-ninjas. Le mélange pourrait paraître indigeste, mais la Guerre Secrète rend tout cela possible et même jouable : un petit nombre de sociétés secrètes se disputent le contrôle de lieux possédant un flux puissant de chi (le fameux feng shui), situés principalement en Asie. L'enjeu du contrôle de ces lieux est non seulement la maîtrise du monde, mais aussi celle du temps. En effet, des ouvertures existent qui permettent d'aller et venir par des "fenêtres" ouvertes sur quatre époques différentes : 69 ap. J.C., 1850, 1996 et 2056. Cette lutte occulte à travers le temps est la justification du chassé-croisé des aventuriers de tous les genres.
La base du système de jeu consiste à additionner une caractéristique, une compétence et la valeur de deux dés à six faces, un positif et un négatif. La marge de réussite ou d'échec permet ensuite de qualifier le résultat de l'action. La résolution des combats repose sur les "schticks" des personnages ("trucs" en argot américain, regroupant les sorts, les techniques de kung-fu, les pouvoirs surnaturels, etc.) et les "stunts", les cascades originales décrites par le joueur et qui enjolivent le combat. Les ennemis sont de deux types : les personnages avec un nom, qui sont souvent des ennemis récurrents, et les personnages secondaires qui ont eux tendance à tomber comme des quilles lors des combats.
Inspiré du jeu de cartes à collectionner Shadowfist, le jeu a connu deux éditions en anglais. Il n'existe aucune différence de background ou de règles entre la première et la seconde édition. Le jeu a juste changé d'éditeur, le premier ayant fermé ses portes. Tous les suppléments de la première édition sont donc utilisables pour la seconde.
Par ailleurs, un scénario d'introduction utilisable tant avec Feng Shui que DD3 existe, Burning Shaolin, publié dans la gamme "Coriolis" d'Atlas Games en VO, et traduit par Oriflam.


Conclusion

Ca fait maintenant plus de 10 ans que je joue plus ou moins régulièrement à ce putain de jeu. Et vous savez quoi? J'y joue cette aprem. Jamais lassé. Franchement, vous connaissez beaucoup de jeux comme ça vous?