samedi 24 août 2019

Aide de jeu pour Feng shui 2

Aide de jeu pour Feng Shui 2

Salut à tous! Voici une aide de jeu maison (un récapitulatif des règles principales de l'excellentissime Feng Shui 2) qui pourra même faire office d'écran en 4 volets en attendant éventuellement l'écran officiel. 



Je vous le poste ici en copier-coller pour vous en faire une idée. N'hésitez pas à faire part de vos retour pour améliorer, etc. J'espère pouvoir faire bientôt. une jolie image en 4 volets pour le coté joueurs.

Bon jeu!

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Types d’ennemis

figurants : si touchés, KO immédiat. Attaque 8 Défense à 13 Vitesse 5. (Règle maison : défense de 8 (pour les voyous faibles) à 13 (sbires d’élite))
ennemis identifiés : 35 PV, Att. 12 à 14, Déf. 12 à 14, End. 5 à 6, Vit. 6 à 8,
boss : 50 PV. Suivant profil: +3 VA d'Att., +2 End, +1, Vit., VD +1 p/r au meilleur score des PJs. -1 de VA à 40, -2 à 45 de dégât. Les boss possèdent tous dos au mur (s’ils sont attaqués par 2 Pjs ou plus, ils n’utilisent que 2 plans pour les actions de baston). Ils sont plus forts que les Pjs (1 ou 2 de VA en plus). Ils possèdent aussi Réarmement automatique: peuvent échanger, ramasser un flingue gratuitement (0 plan).
les super boss : trop puissants pour les Pjs.

Les dés

les 6 sont explosifs (on relance). Sauf initiative et check-up (jets dits fermés).
Echec-vraiment-trop-affreux (EVTA) si VA = 0 ou inférieure à 0 ou si double 6 (on relance, donc) et que inférieure à la difficulté.
EVTA : à la liberté du MJ. L’arme explose comme une grenade, accident monumental…

Knock Out

boss : si 50 de dégâts, lancer 1d6. Impair = KO, pair il continue la baston jusqu’à la prochaine blessure.
héros : à 35 dégâts, check-up : VA endurance > ou = 5. Sinon K.O. (dé de chance interdit)
points de fatalité : +1 si ennemi veut tuer le PJ lorsqu’il est mis K.O. En fin de combat, si K.O : Test endurance > ou = à 4 + nombre de points de fatalité (+1 ou +2 [en fin de campagne en général] si le scénario l’exige).

Soins

rétablissement partiel: -1 point d’endurance (jusqu’à fin de la partie) pour recouvrer : la moitié des ponts de magie/fu/chance/génome ou gagner +10PV avant de lancer/relancer l’initiative.

Dégâts

Armes de CàC et à l’ancienne :

VD (valeur de dégât)
Type
5
Objet jeté (une bouteille de kro...), shuriken
6
Dague de lancer, objet lourd jeté (une poubelle pleine...)
7
Baston à mains nues (coup de tête, de coude, de latte...)
8
Couteau, tonfa, nunchaku, crosse, poing américain...
9
Baton (bo), batte, machette...
10
Lance, katana, méga gros trucs (← prouesse costaud)



Armes à distance

VD
type
7
Flèche, carreau
8
Petit flingue
9
Moyen flingue (cal. 38)
10
Gros flingue (9 mm et cal.45) et fusil de chasse
11
Très  gros flingue (magnum 357)
12
Putain de gros flingue (cal.50)
13
Fusil à pompe → +1 VD si PJ passe 1 plan pour faire le bruit du fusil à pompe
13
Fusil d’assaut léger (+1 contre figurants)
13
Fusil d’assaut lourd (+2 contre les figurants)
18 à 23
Grenade (18 → loin, 23 → proche)

En combat

Changer d’arme : nombre de plan = à recharge de l’arme souhaitée.
Renfort (pour aider un autre PJ) : payer 3 plans pour…
→ +1 VA à sa prochaine attaque
ou
→ +  3 en défense sur prochaine attaque ennemie durant ce plan (uniquement, et valable contre tous les ennemis durant ce plan si attaque multiple contre la cible)

Si utilisation de 1 point de chance (en plus des 3 plans) :
→ +3 VA à sa prochaine attaque
ou
→ +5 en défense (idem ci-dessus)

Pour aider un autre PJ durant un autre test que concernant la baston : dépenser 1 point de chance pour :
→ +3 à un test ou +1d6 fermé à un test
Sacrifice  0 plan et 25 blessures (score fixe) à la place d’un autre PJ qui s’en prend une.
Attaque opportuniste : si adversaire fait une chose autre que action de combat, on peut -1 plan et lancer une attaque.

Recharger :
→ après 1er raccord, test de recharge. Si > valeur de recharge, peut encore tirer (jusqu’au prochain raccord?). Si dé < valeur de recharge, doit recharger (plus besoin ensuite de le faire jusqu’au raccord suivant).
On peut aussi :
→ balancer son flingue et dégainer (2 plans)
→ échanger ses flingues (3 plans, l’arme précédente et rangée)
→ juste balancer son flingue (1 plan)
N.B : les arcs ne rechargent jamais.

Raccord : numéro du plan actuel, mais à la séquence suivante. Prévoir des petits jetons.

Tests divers

→ test sans la compétence : VA 7.

Difficulté
Description brève
5
Un peu difficile (éviter un objet, s'approcher en silence)
7
Difficile (filer un type, réparer un ordi...)
10
Chaud (crocheter serrure complexe...)
15
Vraiment chaud (se réceptionner après avoir sauté d'une bagnole lancée...)
20
Oublie (dévier des balles avec un sabre...)
25
Im-possible (sauter le grand canyon...)

Intimidation :
Type de personnage
Difficulté du test
PNJ faiblard, sans importance
7
Ennemi identifié
12
Boss
15
Super boss
18

Discrétion : VA d’escroquerie ou 7+ valeur de discrétion cumulée de tous les flingues portés contre :
Type
difficulté
PNJ
4
Figurant
6
Ennemi identifié
11
Boss
13
Super boss
17

→ le chi/chance/génome/sorcellerie (une sous catégorie de chance) ne reviennent pas en cours de partie (sauf rétablissement partiel).

Bagnoles et poursuite

Initiative en bagnole
Pour ceux ayant la compétence conduire: 1d6 + accélération de la voiture.

Caractéristiques des bagnoles
  • accélération (sert aussi pour la vitesse dans les poursuite)
  • maniabilité
→ +2 = gomme (ce que l’on cause comme problème/déroute à l’adversaire)
  • blindage
→ +2 = casse (= VD causée à l’adversaire).

Pilotage
  • test de conduite contre VA de conduite adverse:
→ passer de « loin » à « près »
  • Si succés pour le poursuivant:(marge + gomme) – maniabilité adverse = points de déroute infligés à l’adversaire.
  • Si succès (pour le coursé) : idem mais passe de « près » à « loin ».

Emboutir un véhicule
  • si « près » : test de pilotage contre VA adverse. → (Marge + Casse) – blindage = points de déroute subits.
Tampon si blindage inférieur  à celui de l’embouti
→ différence = point de condition en moins (les « points de vie » du véhicule)

Perdre une poursuite
Dès que 35 points de déroute (-> crash spectaculaire de préférence si scénario le permet)
→ à 25 points de déroute : -1 VA de conduite (sauf pour boss et super boss)
→ à 30 points de déroute : -2 VA de conduite (sauf pour boss et super boss)
→ si véhicule endommagé avant la course poursuite : point de condition subits = points de déroute immédiatement subits.

Crash → dommage aux occupants = (marge + casse de l'opposant)- endurance. C.f. p145 livre de base.
Crash des figurants → immédiat si marge >  ou = 5.

Obstacle
-1 ou -2 VA pour tous les pilotes (dure 5 plans)

Tir du pilote
si pilote tir au lieu de faire test de pilotage : -2VA, 5 points de déroute + embouti si près.

Buter le pilote
Si check up du pilote lorsqu’il conduit → 15 points de déroute immédiat.

Buter la bagnole
(marge VA + VD de l’arme) – blindage = point de déroute.

Renverser un méchant piéton en bagnole
→ VA pilotage contre Défense de la cible. Si passe, Marge + Blindage + 5 = dégâts.

Réparer une caisse : test de bricolage. Résultat = points de conditions réparés.

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N.B : Blessures → dégâts non modifiable par l’endurance.                     

lundi 31 décembre 2018

OrcQuest: il est l'heure de casser des gueules!


Fiche technique et résumé éditeur

"Accrochez-vous, vous allez incarner une bande de peaux vertes ! Soyez rapide, impitoyable et sournois. A OrcQuest, être méchant, c’est bien. Bastons, pièges, captures, trésors et coups bas au menu et vous allez vous régaler. Vous n’avez qu’un seul but : Être le plus riche des peaux vertes en vie à la fin de ce raid.

OrcQuest le jeu de cartes est un jeu de cartes nerveux et fun pour 2 joueurs ou plus, où la violence et les coups fourrés vous mèneront à la victoire. Même nos dés sont assez pointus pour causer assez de dégâts à vos ennemis. Soyez méchant, soyez fort, soyez Orc !"

Contenu :
92 cartes • 6 dés • 77 jetons • Livret de règle • 1 poster (édition limitée)

Editeur: Maze Games

Prix: environ 30€
La parodie de Héros Quest: un coup de maître!

L'avis du VieuxGeek: sympatoche  mais putain c'est trop cher!

Allez, on commence là où ça blesse: 30 euros pour moins de 100 cartes et 6 dés. La boîte est assez grande, et du coup, lorsque vous l'ouvrez et que vous voyez la vacuité insondable occupant l'espace autour du pov' paquet de cartes, vous vous posez sérieusement LA question: l'éditeur nous prendrait-il pour des pigeons en misant tout sur le visuel?

Malheureusement un peu...

Mais passons. OrcQuest est un petit jeu bien marrant: chacun joue contre les autres, on doit remporter des défis pour avoir des points. Celui qui a le plus de points en fin de partie gagne et on a bien évidemment le droit (et même l'obligation!) de faire des coups de Trafalgar à tour de bras.



Petit élément que j'aime bien: les jets de dés. On jette des dés de différentes couleurs (avec le vert on a 1 chance sur 2 de réussir, avec le jaune 3/8, avec le rouge 1/4) en espérant atteindre le nombre de succès requis par le défi (une baston, un piège ou une capture). Certains n'aimeront pas ce coté trop aléatoire, mais je le trouve bienvenu dans ce jeu.

Chaque Héros Orc a un pouvoir à utiliser une fois dans la partie (à utiliser au bon moment!) et des points de vie.

OrcQuest ce n'est pas un jeu pour fin stratège. C'est un jeu rapide, parfait pour s'avoiner entre potes avant de commencer un jeu plus "gros" (pas en taille de boîte, mais ça je l'ai déjà dit...). On l'a bien en main au bout de deux ou trois parties max.

Au bout de quelques parties, on commence à saisir les petites feintes/combos jouables entre les cartes. Et on s'amuse toujours bien.

Petit détail: sur la boite, ils annoncent 2 joueurs. 3 joueurs me semblent être le minimum pour bien profiter du jeu.

Règle maison: lorsque vous dénoncez un voisin qui a plus de 7 cartes, ce dernier doit donner à son voisin de gauche (bizarre ça. J'ai peut-être pas pigé un truc...). Chez nous, c'est celui qui parvient à dénoncer qui taxe la carte. Et ouais.

Les illustrations du jeu sont tout simplement fantastiques. Très Orc. Elles cassent vraiment des gueules.


Conclusion

OrcQuest est un bon jeu à mi-chemin entre le mille bornes (oui j'assume la comparaison, de toute façon je ne suis qu'un pov' anonyme du net) et le Munchkin. Trop cher cependant malgré le joli poster à l'intérieur et une couv' fantastique. Attendez qu'il soit moins cher (vers 20€ c'est mieux) et surveillez bien les extensions à venir, elles pourraient apporter un poil de complexité/profondeur au jeu qui serait la bienvenue.

mercredi 28 septembre 2016

Stranger Things: les goonies à la sauce X-files


Fiche technique

Nombre de saisons : 1
Nombre D'épisodes : 8
Chaîne d'origine : Netflix
Langue : Anglais
Genres : Science-fiction, Supernatural fiction, Horreur, Film à énigme
Acteurs:
Winona Ryder: Joyce Byers
David Harbour : Jim Hopper
Finn Wolfhard : Mike Wheeler
Millie Bobby Brown : Eleven / El

Prêt à regarder la meilleure série du moment?


Synopsis 

Un soir de l'année 1983 à Hawkins, dans l'Indiana, le jeune Will Byers, 12 ans, disparaît brusquement sans laisser de traces. Plusieurs personnages vont alors tenter de le retrouver : sa mère Joyce, ses amis menés par Mike Wheeler et guidés par l'intrigante Onze, ainsi que le chef de la police Jim Hopper. Parallèlement, la ville est le théâtre de phénomènes surnaturels liés au Laboratoire national d'Hawkins, géré par le département de l'Énergie (DoE) et dont les expériences dans le cadre du projet MKULTRA ne semblent pas étrangères à la disparition de Will.
Source: wikipédia 

L'avis du VieuxGeek: cultissime

Bin ouais, rien que ça. Stranger Things est apparemment la série mode du moment, et on comprend facilement pourquoi: un thème assez neuf (ou du moins, un vieux recyclage pas encore trop revu à savoir: les films avec des gosses sauce Amblin (ceux qui ont fait E.T)), un scénario béton, un monde qui fait rêver, des acteurs excellents... Même la musique du générique est fantastique! 



Donc, on a affaire à une grosse dose d'année 80. Les héros sont les goonies merdeux du quartier (complètement excellents ces merdocs. Ils ont poussé le plagiat jusqu'à faire l'équivalent du bouffi-bouffon au clone de Choco) qui, après une partie de d&d (pardon: donjons et dragons pour les gros nazes qui n'avaient pas compris du premier coup. Si vous faites partie de ceux-ci: suicidez-vous immédiatement avec un couteau à beurre. D&D est le best jeu EVER. Editions 1 et 2 uniquement évidemment!), rentrent chacun chez eux. Mais là, Ô élément perturbateur, l'un des mioches ne rentrent jamais chez lui...

L'histoire se passe dans une petite ville américaine (comme celle des Goonies), avec son habituel lot de laboratoires secrets, de petites rancœurs entre les familles, de desperate housewive que tout le monde pense folle, les triangles amoureux adolescents (pas trop chiant ici), la grande sœur trop canon qui sort avec le gros blaireau du club de foot...  etc.
La poésie qui se dégage de l’œuvre est palpable (je vous assure l'avoir touchée). Notamment grâce aux décors très 80's, et surtout parce que les héros font des courses poursuites en BMX comme à l'époque héroïque. On s'y croit!
Le mélange Spielberg/Stephen King est détonnant et extrêmement bien réussi. Les images sont belles, les ambiances excellentes, les thèmes musicaux très beaux, pas de scènes niaises à deux balles pour le grand public.

Nos jeunes héros, accompagnés par la fantastique Elfe (ou 11 ou Eleven), vont se retrouver confronté à la "Démogorgone" et à son fantastique monde-à-l'envers (un putain de chef d'oeuvre je vous dis. Rien que le nom "Monde à l'envers" est excellent). Les personnages ne sont pas des gros blaireaux qui ne bitent rien, au contraire. Et ça, ça nous change des mongoliens des séries habituelles. Je suis sur que ça vous arrive quand vous regardez des séries de gueuler comme un supporter de l'OM sur l'écran des: "mais putain, tu vois bien que c'est un gros connard et qu'il va essayer de te buter!"... Et bien là, rien de tout ça.
Conclusion 

Allez hop hop hop! On télécharge on regarde gratos en streaming on achète tout ça et on fait nuit blanche! A ne surtout pas louper sous peine de passer à coter d'un sacré morceau! 




samedi 17 septembre 2016

Warhammer Quest: le jeu de cartes


Bon, ben j'ai lâché 40 balles. Merde, j'avais dit que j'achetais rien ce mois-ci...


Fiche technique

Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure

Par Adam Sadler , Brady Sadler et Justin Kemppainen Édité par Edge Entertainment et Fantasy Flight Games , distribué par Asmodee
Nb de joueurs: 1 à 4 joueurs
Age: à partir de 14 ans
Durée approx. : 60 min
Langue des règles : Français
Prix : 39,95 €

Résumé 

Vous êtes assis dans une auberge, lorsqu'un type vient vous chercher pour aller latter des monstres au fin fond d'un donjon bien cradingue. Ni une ni deux, vous décidâtes d'y aller afin d'occire à coup de bottes coquées le boss du-dit donjon et ses 3000 sbires.

Warhammer quest en donc un jeu de carte coopératif (on y reviendra tout à la fin) nous proposant d'incarner un nain, un clerc, une magicienne ou une elfe afin d'aller massacrer des monstres et de réussir les objectifs du scénario.

Le vrai résumé de l'éditeur

La cité de Schompf, mourante et en proie à la panique, était au bord de l’effondrement jusqu’à ce qu’un innocent ratier nommé Jod ne répande des rumeurs sur une odeur particulière, « encore plus particulière que d’habitude », provenant des égouts. Jod vous a informé qu’il a découvert une entrée secrète, creusée dans les tunnels à l’orée de la ville. Quelqu’un s’est récemment rendu dans les réserves d’eau de la ville, manifestement animé d’intentions peu louables. Vous devez enquêter.
Êtes-vous prêt à rejoindre certains des plus grands héros du Vieux Monde dans une épopée palpitante au cœur d’un réseau de sombres et mortelles grottes ? Si c’est le cas, vous pourrez bientôt embarquer pour de fantastiques nouvelles aventures avec Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure, un jeu de cartes coopératif d’immersion dans un périlleux donjon pour 1 à 4 joueurs !



Pour faire simple, voilà comment ça marche:

- On peut jouer de 1 à 4 joueurs. Si on joue seul, on contrôle 2 héros qu'on active 2 fois. A 2 joueurs, un héros qu'on active deux fois, etc. Bref, le but étant d'activer 4 fois les bonhommes.

- On doit traverser des lieux et latter des monstres. Quand on a traversé tous les lieux (en gros hein, parce que des fois il y a des objectifs...) et latté le boss (en général), on gagne.

- Mais comme c'est bien dur, on se fait bien latter.

- Ce n'est pas du deck building (on n'a quasiment pas de cartes dans les mains, hormis des trucs que l'on gagne au fil des scénarios où en explorant vaillamment, la torche à la main). On ne peut faire qu'une action par tour. Oui, c'est franchement frustrant par moment surtout quand on a l'habitude du seigneur des anneaux JCE.

- Le système n'est pas franchement intuitif, est c'est donc sur ce point que je mets mon seul bémol. J'explique vite fait. Il y a quatre phases: celle des héros (on joue), celles des méchants (on ramasse bon), celles du lieu (on ramasse bon ou on passe) et celle de péril (où l'on ramasse bon aussi). Lorsqu'on fait une action (la seule donc, durant notre tour de héros) on lance les dés pour nous et pour les ennemis (ils ne nous laissent pas faire les salauds!!!). Mais lorsqu'ils nous attaquent, on subit passivement leurs patterns. Même pas le droit de jeter un pauvre dé pour éviter de se prendre une branlée! Pas de point d'armure ni que dalle au début... Mais bon, c'était clairement annoncé chez Edge : "Après tout, dans Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure, il n’est pas question de savoir si vous subirez ou non des Blessures, mais plutôt de leur nombre et de la fréquence à laquelle elles vous seront infligées."

 - Les héros gagnent des capacités au fur et à mesure de la campagne. Yallah!

Lien vers le site de EDGE où tout est expliqué en détail : http://www.edgeent.com/news/article/plongez_dans_les_tenebres

L'avis du VieuxGeek: très bien.
N.B: Mais attention si vous avez déjà le Seigneur des anneaux JCE, parce que c'est pas trop différent...

Warhammer Quest le jeu de carte est un bon jeu. Et en plus, il coûte 130 euros de moins que Warhammer Quest: Silver Tower. Oui je sais, la comparaison est merdique.

Première chose qui marque, et que l'on était décemment en droit d'espérer, l'ambiance et l'imagerie Warhammer est là. Ha, les skavens pourris et les goules cradingues et malades... Que du bonheur! L'aspect "vous êtes des merdes de niveau 1 et vous allez crever" qui était très présent dans le jeu de rôle Warhammer que les anciens connaissent bien,répond également à l'appel.

Je ne peux pas bien m'empêcher de comparer ce jeu au SDA (seigneur des anneaux bande de noob), car le fonctionnement est assez identique (sauf pour les actions des héros: dans le SDA vous jouez selon les cartes que vous avez en main, dans WQ (Warhammer Quest) vous avez le choix entre 4 actions et pis c'est tout). Sinon c'est pareil: objectifs en début de partie, mise en place des lieux, traverser les lieux, buter les monstres, remplir l'objectif. Mais bon, dans WQ: pas de deck building (les cartes ne sont à trier selon les scénarios). Le hasard des dés rend les parties beaucoup plus imprévisibles. Mais bon, on arrive rapidement à trouver quelles sont les actions à enchainer pour avoir une chance de gagner.

Il faut prévoir tout de même un petit temps d'installation (10/15 min pour faire tout beau) avant de commencer à jouer.

Les règles ne sont pas faciles à avaler car, je trouve, manquant d'exemples de parties. Mais elles sont complètes (bien que certains points restent obscurs. Peut on attaquer un ennemi engager avec un joueur quand il n'en reste plus aucun? et deux trois autres trucs que je ne me rappelle plus).

Conclusion
Ca coûte moins cher que de nouveaux scénarios du SDA (30 € les trois scénarios en boite, ou 15 l'un en petite extension. Mais c'est génial!), c'est une nouvelle mécanique, c'est de la coop', c'est Warhammer.

En Avant Guingamp!

Addendum concernant les jeux coopératifs: ce type de jeu est devenu  mon type de jeu préféré. Pardonnez moi la répétition. On njoue tous contre le tas de carte, on gagne ou on perd ensemble. On se prend la tête pour feinter et trouver les meilleurs combines, pas de pression pour le nouveau venu qui n'aime pas bien perdre. 

Voici quelques jeux coop' assez cool :
Le seigneur des anneaux JCE (best jeu coop ever, faut se payer au moins le jeu et une extension de campagne entière (boite + les 6 scénarios) soit 40 + 30 + 6x15€... Ca fait mal au derche)
Pandémie (excellent)
Hanabi (pas joué, mais apparemment cool)
Andor (idem)
Robinson crusoé (idem)
Ghost stories (idem)
Death angel (çui là est putain de dur et assez rigide niveau mécanique de jeu)

D'autres sur le site tric-trac

D'autres sur wikipédia

dimanche 17 juillet 2016

Coq de combat: à la vie, à la mort!





Fiche technique globale


Titre VO: 軍鶏
Titre traduit: Shamo
Dessin : : TANAKA Akio
Scénario :: HASHIMOTO Izo
Editeur VF : Delcourt
Type: Seinen
Genre: Suspense, Sport
Editeur VO: Kôdansha
Editeur VO 2: Futabasha
Prépublication: Evening
Prépublication 2: Manga Action
Illustration: n&b
Origine: Japon - 1998 / 2015
34 tomes, série complète.
Prix: environ 8€

Résumé wikipédia

À 16 ans, Ryo Narushima, jeune lycéen doué, a poignardé ses propres parents. Placé en maison de correction, il va subir la violence et les humiliations de ses codétenus et des gardiens. Coups, mitard, agression sexuelle... La rencontre d'un étrange détenu politique, un certain Kenji Kurokawa, expert en karaté, va changer le cours de son existence et faire de lui un véritable coq de combat, prêt à tout pour ne pas se faire tuer. Une fois purgée sa peine, il sera tour à tour prostitué pour femmes, homme de main dans un gang puis sportif de haut niveau, évoluant en marge de la société japonaise occidentalisée et construisant son propre karaté au fil des rencontres.


L'avis du VieuxGeek: série mythique (du moins, jusqu'au T.13). Après, ça reste sympa.

Coq de combat, c'est un peu ma Madeleine de Proust (je ne comprends pas ma citation). Cette série m'a véritablement trouée le cul (bon, sauf la fin...). Mais détaillons pourquoi...
...T'aurais mieux fait de rester couché ce matin là, mon bon Ryo...


Un ado brisé avant de commencer à exister
Dans un premier temps, le manga nous montre ce que deviendra le quotidien d'un ado japonais ayant littéralement pété les boulons, allant jusqu'à poignarder ses deux parents. C'est, je pense, assez difficile à comprendre pour nous pauvres occidentaux que nous sommes car nous ne subissons pas de telles pressions (je parle pour moi...). Mais c'est tellement parlant... Oppressé, condamné à être normé, Ryo craque. Il finit en centre de correction où il connaîtra toute les horreurs humaines existantes. Cette première partie du manga, où il apprends le karaté-survie (on y viendra après), relève du pur génie. Sans déconner et je pèse mes mots. On a tous ressenti ce terrible sentiment de frustration quant à la norme à suivre (sauf si vous êtes un mouton-né. Dans ce cas, retournez mater un PSG-OM et continuez à disserter pour savoir si une Audi est mieux qu'une Volkswagen. Oui, mon brillant esprit est au delà de ça! Et non, je ne crie pas "poooo-po-po-po-po-lo-po" à chaque fois que la France marque un but. Et sachez que les Golf première génération sont les plus classes). C'est complètement dérangeant de voir Ryo s'enfoncer dans des ténèbres sans fin, sans espoir de rédemption, malgré sa soif de vivre... Donc, oui, l'aspect social est pertinent lors de la première partie de la série.

La suite, où il tombera dans la prostitution, dans la drogue, les combats clandestins etc., reste toute aussi excellente que la première. Selon moi, là où ça se gâte, c'est lorsqu'il est confronté au mec-singe-à-un-bras. Mais ça passe (vite fait). Il faut savoir que la série a été longtemps interrompue. Les auteurs ayant eut un désaccord (apparemment, le dessinateur se plaignait que le scénariste ne lui lâchait que quelques lignes pour les scripts). C'est vraiment sur la fin que le scénario part en couille (et on a déjà du mal à comprendre pourquoi Toma, le danseur du pénultième arc, veut à tout prix sortir Ryo de sa merde).

La qualité du dessin est une des forces de ce manga. Mikazuki geri jodan dans ta gueule, enfoiré!


Survivre
L'aspect Arts-martiaux est quant à lui extrêmement passionnant. Alors, bien évidemment, ça parlera plus à des gars que le sujet captive (et ceux qui lisent les chroniques martiales de Plée seront aux anges). Le karaté y est abordé dans sa forme la plus primaire (donc la plus intéressante. Ceux qui ne sont pas d'accord parmi vous, mes 2 fidèles lecteurs, sachez que je vous mépriserai pendant 666 générations). C'est à dire le karaté-survie. Pas celui où l'on fait semblant de chercher un épanouissement spirituel en se branlant sur des katas tronqués, non, mais bien celui où l'on doit rester le dernier debout pour continuer à vivre en utilisant tous les moyens à disposition. On y apprendra à "tricher" pour gagner (briser les normes pour survivre. Toujours cette fameuse norme), on se rendra compte que pour chaque côté visible/montrable d'une discipline, il existe un pendant négatif/caché/secret (Cf. le clan des dogi noir, et je ne vous en dit pas plus). Franchement, coq de combat est un excellent livre de philosophie sur les arts-martiaux pour celui qui sait lire entre les lignes. Jugez-en vous même. Malheureusement, cet aspect disparaît complètement lors du dernier arc de l'histoire (le clan des égouts).

Ceux qui sont intéressé par le sujet martial, vous pouvez commencer par ça par exemple.


On termine?
La fin de la série est cependant très décevante. Notamment parce que l'arc final "le clan des égouts" est une grosse bouffonade (merci d'ajouter ce néologisme dans votre dico et de me citer comme inventeur du-dit terme). On est à mille lieux du coq de combat des débuts. L'aspect "social et martial" qui a fait le succès de la série est ici complètement inexistant. Les derniers tomes se lisent en 10 minutes montre en main, la fin [SPOILER DE LA MORT] et quant à elle décevante: Ryo meurt après un combat contre le guignol à couette. Sérieux les gars... Vous auriez pu trouver mieux. Ryo se devait de mourir, certes, mais là... Ca pue la fin mal torchée. On n'entend plus parler de Sugawara, un personnage génial (le pendant positif de Ryo), on voudrait savoir ce que deviendra la sœur de Ryo, l'avenir de Tokichi... Bref, fait chier. [FIN DU SPOILER].


Conclusion
Une série magistrale qui finit un peu en queue de poisson... Mais la louper serait une pur hérésie tant la première moitié de la série est un putain de chef d’œuvre. Bon, je retourne bosser mes katas de ceinture blanche et vais tuer un ours à mains nues.

PS: j'ai l'intégralité de la série en 1ère édition. Comment ça vous en avez rien à foutre?
PPS: sans déconner, lisez-les et ne regardez surtout pas le film qui est une sombre merde. Le voici, mais je vous aurez prévenu....











dimanche 12 juin 2016

Fullmetal Knights Chevalion T.1: Bioman est au chômage.


La couverture est un croisement entre un épisode de Bioman et du Marcel Pagnol.


Fiche technique


Titre VO: 鋼鉄奇士シュヴァリオン (ouais, j'écris japonais couramment).
Titre traduit: Kôtetsu Kishi Shuvarion
Dessin: ARASHIDA Sawako
Scénario: ARASHIDA Sawako
Série: Fullmetal Knights Chevalion
Editeur(s): Akata
Date de sortie: 26/05/2016
Format: 112 x 176 mm (S)
Prix: 7.95 €

Résumé éditeur

"Fullmetal Knights Chevalion". C'est sous ce nom que sont connus les cinq valeureux héros qui ont sauvé l'Humanité d'une disparition certaine. Après avoir éradiqué pour de bon les Death Universe, extra-terrestres venus conquérir la planète Terre, les différents membres de ce groupe de justiciers sont retournés à une vie normale. Tous, sauf Red qui, depuis la fin du grand combat, n'arrive pas à se réintégrer socialement !!! Chômeur et presque SDF, il tente - tant bien que mal - d'aider la police à faire régner… l'ordre et la justice ?! À moins qu'en réalité, il ne se contente de troubler, bien malgré lui, l'ordre public… La belle Sakura, ex-Chevalion Rose, et secrètement amoureuse de son ancien collègue, le prend alors en pitié et décide de l'aider. Mais une question subsiste : depuis la fin de l'ultime combat, pourquoi Red n'a-t-il toujours pas retiré son armure ?!

L'avis du VieuxGeek: Une série à suivre de près! :)

"Eh, 'tas vu c'te série? C'est un power ranger qui est au chômage. Ca à l'air sympa..." me dit ma meuf (pardon, c'est sexiste: ma femelle donc). Ni une ni deux, j'enfile mes contrefaçons de Nike Aire Max et me téléporte chez le Gentil Libraire. Comme je suis un enfoiré d'acheteur compulsif, j'en profite pour acheter tous les dernières sorties Hellboy et de Rick Remender (mais ça c'est pour prochainement).

"Force Rose! force bleu!". Ça faisait un bon millénaire que je n'avais pas lu un manga de super héros! Depuis... Wing Man en fait. Schwing!!! Le speech de base est particulièrement original. Mais comme personne ne lit le résumé, je vais résumer le résumé (et si vous ne lisez pas ça, je ferais un résumé de résumé de résumé. C'est chiant j'arrête). Red est donc coincé dans son armure de Chevalion*. Il est au chômage, se fait chier depuis que les Death Universe ont été vaincu. Il en profite donc pour arrêter de petits malfrats. Le problème est que Red a du mal à controler ses super-pouvoirs, et il réduit régulièrement des quartiers en miettes. Les flics et les habitants ont du mal à le supporter...Red en est donc réduit à l'état de clodo, habitant une cabane perrave (j'aime écrire "perrave"!) dans un parc. Il collectionne les posters un peu cochon du Chevalion rose. Coquinou, va!

Lui, c'est Red. Mais en noir en blanc, ça se voit moins...


La série ne semble pas vouloir tourner au ridicule les héros japonais (on appelle ça "Sentai" comme genre. Je ne connaissais que le Hentai, moi). Ca donne terriblement envie de voir comment la série va évoluer... C'est assez drôle, pas lourd pour un sous (ça change de Deadpool).
Apparemment (source: les méandres du web), l'auteure a déjà sortie 4 tomes au japon. 

J'attends donc avec impatience la suite car, soit: 

- Ca va être terrible si l'auteure (une meuf!!! En avant Guingamp!!!) arrive à nous pondre un scénario aussi originale que l'idée de départ sur plusieurs volumes.
- Ca va être passablement chiant si on se retrouve dans une histoire à la noix de Héros Vs Super-méchants bateau. Et là, ce serait le drame.

Entre les deux mon cœur balance, mais j'ai bon espoir car en général, la collection WTF?! propose de chouettes séries...

Niveau dessin, c'est pas le top mais ça passe. C'est apparemment le premier manga de cette auteure. Voilà voilà...  J'espère qu'elle va s'améliorer par la suite!



Conclusion 

Si vous êtes frileux, attendez les trois premiers volumes avant de vous lancer. Les autres tarés compulsifs peuvent y aller: de toutes façons ils ne parviendraient pas à faire autrement.

PAR LE POUVOIR DU PRISME LUNAIRE, TRANSFORME-MOI!!!

*il ne peut en enlever aucune partie. Donc il ne bouffe pas, ne pisse pas, ne b... pas... Bref, ça a des aspects pratiques et ennuyant à la fois. Pour un clodo, ne pas se soucier de bouffer et de se laver est un gros avantage.